Arnold勉強 3~4日目

ユーザーガイドの一番上から読んでいっているので、その際のめもをのこしておきます。

Arnold の物理学に基づいたレンダリングを理解する - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

ライトから発生するフォトンをシミュレートしている
入射光を反射光がうわまわることはない(エネルギー保存)
マテリアルがエネルギー保存に従っていなければ、GIによって明るくなりすぎてしまい、レンダリング時にノイズが発生する
1 つのフォトンは、「拡散反射光」、「サブサーフェス スキャタリング」、「バックライト」の 1 つの要素にのみ関与できます。物理的な精度を求めるには、入射するフォトンよりも発光されるフォトンを少なくします。(引用)

ガンマ補正とリニア ワークフロー - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

Maya 2017 - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

リニアワークフローについて
何かしら計算するときはリニアスペースで行われるので、テクスチャをリニアスペースに変換する方法が記載してある
割と読んでおかないといけない記事だと思った…(ふつうはまずリニアワークフローのドキュメントを読みに行くものなのかもしれない)

 

AOV チュートリアル - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

 

AOV - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle
AOVは任意の出力変数のことで、ノーマルとかディフューズとかZ深度とかそれぞれの要素に分けてレンダリングできる。コンポジットの時便利、というか、使うやつ。
それぞれのシェーダについているもののほかに、特定のノードを使用したカスタムAOVも使用できる。

ライト パス エクスプレッションの概要 - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle
ライトの要素を取り出すことができるAOV。組み込みのAOV一覧はここ → ライト パス エクスプレッション AOV - Arnoldpedia - Solid Angle

 

モーションベクトルAOV、Z深度AOV

任意のAOVを出力し、NUKEで編集するフローのチュートリアル

カスタム AOVs を使用してマットを作成する、Cryptomatte
マットの作成について


Vrayでもそれぞれの要素(?)に分解して理解すると、すっと入ってきたので、Arnoldでも知りたいなと思ったけれど、紹介されているチュートリアルがどれもNUKEありきなので読むだけになっちゃった。そして、量が多かった。
文章にまとめるのもなんなので、メモのみまとめて置いておきます。自分用のブログなのでよいのだ!

あと他は自主製作のモデリングをしたり。みかんをつくってるなうです。

Arnold 2日目 Samplingについて ノイズ除去方法

イントロダクション

今日は学習用シーンを使ってサンプリングについてまとめていきます。

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すでにある程度の設定がなされているので、とりあえずRenderCamでレンダリングしました。
外から差し込む光が拡散して、室内を明るくしています。影の中でも少し光が当たっているところにノイズが出ています。

 

使用シーンはこちらのページからダウンロードしました。

学習用シーン - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

こちらのページには、「Diffuse samples の数を増やして、この室内のシーンの Gi Diffuse ノイズを減らす必要があります。上の図のガンマは調整されています。」とあります。

今までの経験則から、Samplingっていう値をあげたらなんか画像がきれいになる、レンダリング時間が劇的に長くなるというイメージがあります。
でも、それがどうしてなのかはあまり知らない人も多いのではないでしょうか。私もよくわかっていません。

ので、調べてまとめてみました。間違ってる部分があるかもしれません。。。

 

サンプルの値変更を行うところ

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Render SettingsのArnold Renderタブにはいくつかのセクションがあって、その一番上のセクションがSampleingです。
Samplingセクションにはいくつかのパラメータがあって、それぞれに任意の整数を入力します。
値が大きいほどレンダリング結果のノイズが減少しますが、レンダリング時間は大幅に長くなります。また、シーンごとに適切なサンプル数にしないと、レンダリング時間がノイズ削減の効果は思ったように出ません。

では、どのようにしてノイズを除去すればよいのでしょうか。

 

そもそもサンプリングって何?

サンプリングとは? - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

ざっくりまとめると…

カメラからオブジェクトに当たるまでレイを飛ばす
オブジェクトに当たるといくつかの計算がされて情報が返される
この一連の処理をサンプリングという

このレイにはいくつか種類があります。例えば間接拡散反射光レイは、オブジェクトおよびそのサーフェス シェーダと相互作用するレイです。これら種類ごとに得手不得手があるので、ノイズの原因に適したサンプルの数を上げないと、効果的でなくなってしまいます。

カメラ(AA)のサンプル数の値を上げると、イメージ全体のクオリティは上昇しますが、すべてのものにたいしてサンプリングレートが上がってしまうため、無駄が生じやすくなってしまいます。

ノイズの除去方法について

ノイズを除去する - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

ノイズ除去のためには、ノイズを起こしている原因を特定し、適切なサンプルの値を上げる必要があります

このページでは、ノイズがどこで、どんなふうに、どうやって確認できるのかを、原因別に解説しています。

今回のシーンのノイズ除去について

真っ白な空間にシンプルなライトなので…なんかもう明らかに間接反射光がノイズの原因になっていますね…
一応、上記ページをもとに、ノイズ原因を特定する方法も踏んでおきます。

原因の特定

「ノイズを除去する」ページによると、原因が間接拡散反射光であることを特定するための方法は2つあります。

  • 間接拡散反射光 AOV を確認する。
  • 間接拡散反射光がオフになるように拡散反射光サンプルを 0 に設定する。ノイズが消えた場合は、間接拡散反射光によって発生していたことになる

今回は拡散反射光サンプルを0に設定してみます

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奥の戸棚周辺や床のところがかなりなめらかになっていることがわかります。

 

Diffuseを6にあげてレンダリングします

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ノイズが軽減された良い結果が得られました。

まとめ

  • カメラからレイをとばして当たったオブジェクトから情報を得ることをサンプリングという
  • レイにはいくつか種類があり、適したレイのサンプル数をあげなければ、レンダリング時間が上がるだけでよい結果は得られない
  • どのサンプル数をあげてノイズを軽減すればよいかは、まずノイズの原因を特定してから判断する

 

Arnold始めるマン 1日目

maya2018体験版をDLしました。
目当てはArnoldの習得です。体験版が使える間は毎日何かしら触っていこうと思います。
基本的には公式で提供されている学習用シーンを使用して、チュートリアルやったり理解深めていったりします。

 

Arnold for Maya 入門 - Arnold for Maya User Guide 5 - Solid Angle

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シーンを読み込みました

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とりあえず、シェルフからライトを選択して、配置します

 

とりまレンダリングしよ。

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レンダービューを開いて
レンダリングを右クリックしてカメラを選択して、レンダリング

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くらい

f:id:minonium:20171109015648p:plain光源の設定をする
強度と色温度をきめる

 

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 マテリアルがあかんかんじですね

 

いい感じのマテリアルを適用させましょう。

 

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ハイパーシェードをひらきます。どうやらロボットにはlambart2が割り当てられているみたいです。
aiStandard Surfaceをつくります。
lambart2 を右クリックホールド > select objects with material でlanbart2が割り当てられているメッシュを選択して、
作ったをaiStandard Surface右クリックホールド > Assign materialで、マテリアルをさします。

 

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アトリビュートエディタでアトリビュートの値をいじります

 

次に、カメラの設定をいじります。
ロボットの頭にピントを合わせるみたいです。

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Display > Heads up display > Object Details の順に選択

頭を選択したときのdistance from cameraの値をfocus distanceに入力します
aperture sizeは小さめの値にしておきます

 

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レンダーセッティングスを開いて、サンプラの値をいじってレンダリングレンダリング。。。
この明るいの、ライトが強すぎるせいだとわかったので、ライトのアトリビュートもいじります。

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できたです。

お目目の赤いのがなくなってる気がしますが、きっと金属になってしまったのでしょう。

1日目はさくっとおしまいです。

普段はVrayを触っているのですが、それと比べるとかなり各パラメータが厳選されあっさりしている印象です。最初に触るレンダラとしては難易度が低そうで、良いですね!

次回は、サンプリングについてまとめていこうと思います。

Houdini16 GroupSOPがわからん

 Houdiniの勉強をし始めたとき、はじめて本を使っていました。

Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト (I・O BOOKS)

Houdiniではじめる3Dビジュアルエフェクト (I・O BOOKS)

 

 

私がHoudiniを触り始めたのが2017年2月からです。(途中数か月間多忙すぎて全く触れず)

その後すぐにバージョンアップされて、一部機能が変更されました。

中でも、書籍を見ながら学んでいる初心者が一番最初にぶち当たる壁が「GroupSOPを作るとなぜか別アイコンのができる!」というところではないでしょうか

 

いまだに、Groupを作ったときに「あれっ?」となるので、備忘録的に集めた情報をまとめておきます。

参考にしたのはインディゾーンさんのブログです。

旧GroupSOPを出す方法

houdini.indyzone.jp

 

新しいGroup機能の紹介

houdini.indyzone.jp

houdini.indyzone.jp

 

なぜノードがいろいろ分かれたのかの話がこちらの記事で紹介されています

houdini.indyzone.jp

 

日本語でHoudiniの情報を得られるのはすごくありがたいです。

 

他にも、こちらの書籍の内容と新しいバージョンのHoudiniではちょこちょこ違う部分もありました。Groupほどの違いではないので、だいたいノリでいけますが。

SubstanceDesignerひとりハンズオン

最初に

こんにちは。minoniumです。

こちらの記事は、Substanceを欠片も触ったことのない私が、ひとまず体験版をダウンロードしてひとりハンズオンをした記録です。

ハンズオンの参考にはこちらの動画を参考にしました。
Ep.2からはすでに作られているものについてノードを追って説明されています。


動画を見ながらやったことについて、スクリーンショットと一緒に細かく細かく、手順を追って行っています。
画像が47枚あるので記事は長めです。ご容赦ください。
動画ではサクサク進めているように見えますが、何もかもわからない人から見るとなかなか理解に時間がかかります。

英語っていうだけでなえぽよで、しかもなーーーんにもわかってない人向けのSubstance Designer日本語解説が見つかりませんでした。
そんな私のような面倒くさがりの人向けの、覚え書きのような記事です。

続きを読むからどうぞ。

 

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